戰鬥流程:
伏擊階段 → 遭遇階段 → 肉搏階段 → 追擊階段
伏擊階段:
NPC觸發伏擊會多一個額外遭遇階段,才進到正常的遭遇階段,
玩家觸發伏擊會取得先攻權。
遭遇階段: 輕步兵、輕騎兵互打、遠程可打全軍。
雙方部隊遠程射擊,若有騎兵可在該階段發動衝鋒,本階段可發動戰術。
※衝鋒:讓騎兵部隊立刻與敵方前排肉搏,但防禦歸0。且先結算敵方遠程部隊的傷害後,才對敵方前排造成傷害。
肉搏階段: 全軍互打。輕步兵、遠程、輕騎兵三種單位在防禦有2點減值。
雙方步兵與騎兵進入戰鬥階段,開始拿起兵器互毆,本階段可發動戰術。
遠程部隊若在本階段射擊前排部隊,則會對己方前排部隊30%的友軍傷害。
例如:射擊造成100傷害,則對敵方前排造成70傷害,己方前排30傷害。
追擊階段:輕騎兵打潰方傷害有3點加值
戰鬥進入了尾聲,戰敗方開始潰逃,勝方可用輕騎兵追擊擴大戰果。
命令骰:
部隊要服從命令才能發揮戰術的效果,一般來說一級的兵種最多只能執行一級(同級)的戰術,
在每個回合結束時,GM會幫每個部隊各骰一次命令骰,決定這支部隊當前的狀態。
命令骰狀態 |
命令骰效果 |
忠誠 |
可以使用高出兵種等級一級的戰術,士氣上升一階。 |
服從 |
可以執行同兵種等級的戰術 |
維持 |
若上一輪骰出高於維持的命令等級,維持該等級, 若上一輪骰出低於維持的命令等級,則士氣回到維持。 |
渙散 |
二級(含)以上兵種只能執行一級戰術,二級以下兵種無法執行戰術 |
不服從 |
無法執行任何戰術,士氣下降一階。 |
命令骰是一顆六面的骰子,每個兵種的命令骰都不同。
一般來說越高級的兵種,骰到好的狀態的紀律就越高,
反之,低級兵種可能會長期處在維持或渙散狀態。
士氣檢定:
當命令骰骰到不服從或連續兩次渙散的話便會使士氣下降一階
當命令骰骰到忠誠或連續兩次服從的話便會使士氣上升一階
士氣一共分為四個等級:高昂、穩定、動搖、潰逃。
高昂士氣的部隊攻擊+1
穩定的部隊沒有影響
動搖的部隊防禦-1
潰逃的部隊防禦-3,並開始從戰場逃跑。
先攻判定:
先攻高者先攻,基礎先攻表如下
兵種 |
先攻 |
輕騎兵、遠程步兵 |
3 |
重騎兵、輕步兵、長槍兵 |
2 |
重步兵 |
1 |
基礎值會再加上兵種特性的加值(如果有的話)
同先攻的情況下伏擊者優先行動,沒有伏擊者NPC先攻。
傷害計算:
傷害*數量*(己方攻擊-對方防禦=攻防調整值)
=最終傷害
*攻防調整值:
己方攻擊每比對方防禦多1
傷害增加20%
己方防禦每比對方攻擊多1
傷害減少20%
戰鬥範例:
名稱 |
攻擊 |
防禦 |
傷害 |
血量 |
人數 |
可薩彎刀騎兵 |
2 |
2 |
5 |
20 |
5 |
強盜暴徒 |
1 |
1 |
2 |
10 |
10 |
可薩彎刀騎兵為輕騎兵,速度快因此先攻
2攻(可薩彎刀騎兵)-1防(強盜暴徒)=1 增加20%傷害
5(傷害)*5(數量)*1.2(攻防增傷)=30
因此可薩彎刀騎兵對強盜暴徒造成30傷害
強盜暴徒減員3人
強盜暴徒的回合
1攻-2防=-1減傷20%
2(傷害)*7(人數)*0.8(攻防減益)=11.2(無條件捨棄)=11
強盜暴徒對可薩彎刀騎兵造成11點傷害
可薩彎刀騎兵輕傷一人