Reference Lookup是非常重要的一個技巧,也是非常常用的技巧。
Unity提供許多property供使用者存取,例如gameObject, transform, collider, rigidbody等,這些property非常常用,但其中有一點效能陷阱。
Unity將C#作為引擎的Script,如果你有研究過他們是如何讓Script與引擎溝通的話,會發現最終幾乎都有標記WrapperlessIcall或MethodImpl等Attribute。實際在執行時,會去調用引擎的函式,Unmanaged與Managed之間的轉換勢必有一筆成本,其轉換代價相依於parameters。另外,我們不知道引擎內部實際上是如何運作的。(熟悉機械碼、組合語言與程式語言的原理架構等技術知識的話,倒是可能有辦法分析)
※詳細細節可以閱讀P/Invoke (Platform Invoke, Platform Invocation Services)、Marshaling等Native code (Unmanaged)與Managed之間的議題。
而在實測過程,直接存取Unity的property會比用Reference Lookup慢,而GetComponent()、AddComponent()及FindObjectOfType()等系列函式更是緩慢,因此在程式最佳化階段有必要做Reference Lookup,而在設計底層系統時,是必須要考慮到這點的。
但要注意,此技巧不完全適用於編輯期操作Prefab。
許多Unity套件均有使用此技巧,NGUI便是著名的例子。
範例:
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
GameObject _cachedGo;
Transform _cachedTransform;
public GameObject CachedGameObject
{
get
{
if (_cachedGo == null) _cachedGo = gameObject;
return _cachedGo;
}
}
public Transform CachedTransform
{
get
{
if (_cachedTransform == null) _cachedTransform= transform;
return _cachedTransform;
}
}
void Awake()
{
_cachedGo = gameObject;
_cachedTransform = transform;
}
}
使用時,CachedGameObject取代gameObject,CachedTransform取代transform。