那麼,讓我們先了解一下,為什麼要有體質與等級系統?
很多RPG公會中並不使用體質系統,反之是更強的自由度。而在烏托邦中,經製作群反覆討論及考慮後毅然決定套用數值系統,即便這樣可能會給幹部們帶來相當程度的負擔,也會犧牲少許的自由度,但我們相信這決定是值得的。
答案就是為了成長感跟平衡。
有了明確的數值,玩家就不會看著自己角色的數值魔法攻擊力明明只有1,還堅持要放火球。
有了明確的數值,也才能明確的看出角色的成長。例如原本拿不起來的重鐵鎚,在玩家不懈怠的努力之後終於可以拿起來,這就是一種成長。
最後,體質的成長也是非常明確的可以讓玩家感受到,自己的努力有所回饋。
接下來,就來介紹一下體質與等級系統是該如何應用在角色身上吧。
什麼是體質?
首先,在填寫角色卡的時候,想必大家都有填到『體質』這個項目。其中包含著血量、物理攻擊力、魔法攻擊力、速度、精控、感知六種分類,而這六種分類都會影響到角色不同方面的表現。例如物理攻擊力與血量越高就越適合用臉去接敵人的攻擊,並跟對方近身搏鬥,而速度跟感知越高就越適合爬到樹上去遠距離偵查等等。詳細的影響如下:
- 血量:角色本身的血量,影響到他可以承受多少攻擊。
- 物理攻擊力:影響物理上的攻擊能產生的傷害和力量大小,同時也代表角色的體力標準。
- 魔法攻擊力:影響魔法上的攻擊能造成的傷害和魔力大小。
- 速度:影響角色的移動速度跟高度。
- 精控:角色對於身體的精準控制能力,主要影響打出來的技術是否可以命中敵人。
- 感知:影響對於周遭環境、敵人等情報的獲取量,對於精神攻擊的防禦也是看感知。
在烏托邦中使用的體質與等級系統某種程度上是半綁定的。當你創一隻新角色的時候會被給予 30 點可以自由分配到六種不同分類上,而隨著等級成長,將會獲得更多的點數讓角色的體質成長。然而除了提升等級外,透過參與活動、參加劇本、跑任務等等方式也可能可以獲得額外的點數來提升體質。
物攻不只代表攻擊力,同時也會代表角色某種程度的體力標準。因此假如想讓角色做出一些特殊的高難度動作,便需要提升物攻來做到。例如想讓角色連翻三次後空翻,可能就需要一定的物攻。如果只有1點物攻還在劇本中說『他連翻三次後空翻』,被判定失敗並且摔成智障的可能性便會很高。
如此一來在魔攻流的玩家拼命提升魔攻放出恐怖的大火球的同時,物攻流的玩家也能提升物攻做出一些高難度的迴避動作。與此同時相對來說,魔攻流的玩家無法做出高難度迴避,而物攻流也無法釋放大火球。
這是烏托邦式的職業與定位平衡。
體質會怎麼影響角色?
在烏托邦中,不管大小事都會受體質系統影響。
像是物理攻擊力會影響能否拿起重物,而速度會影響跑得多快,體質的影響存在於每個地方。
簡單來說,各項體質的高低會影響『能做什麼』和『不能做什麼』。
舉例來說,你想參與一個幫忙把商品從港口背回市中心的突擊式任務,而那個任務要求至少要有物理攻擊力5以上才能參加,那麼你便要確認你的角色有超過5以上的力氣才能去參加任務。畢竟要是你力氣只能拿起鉛筆,你要怎麼幫忙把重物搬回市中心呢? 因此如果角色的物理攻擊力<5,則他『不能』把重物搬回去,反之如果物理攻擊力>5,則他『可以』把重物搬回去。
與此同時,也可以消耗血量及魔法攻擊力來使用技術(能力衍伸出的技術)。
舉例來說,假如一個角色開場他的魔力(魔法攻擊力)有6點而血量有4點,在第一回合他使用了一次消耗2點魔力的技術跟一次2點血量的技術來造成傷害,在那之後他的魔力會降為4點而血量會剩下2點。
血量將會大幅的影響角色的耐擊打程度,因此謹慎的考慮該怎麼使用血量及分配魔法攻擊力吧!
(附註:除血量及魔法攻擊力外的數值無法用在能力消耗上。)
平衡系角色給予額外強度補正
在現行系統下,平衡系角色幾乎是可以躺在路邊等死,越是極端的配點方式越吃香,然而此種狀況並不是我們樂見的。因此我們決定給予平衡系角色補正(Buff),讓他雖然仍然無法與極端角色相較(畢竟想要通吃本來就會較弱勢),但不至於被壓著打到毫無還手之力只能在地上吃土度日。
給予的補正(Buff)是,凡是有任意三樣體質之間各自的差異不超過4,則那三樣體質在進行骰骰子的時候可以額外 + 2顆骰子(血量 + 1,視為HP + 5),另外如果角色有四項甚至五項體質都符合平衡(差異不超過四),則選擇三項體質進行補正。
(12/22/2018更新)
給予的補正(Buff)是,凡是有任意三樣體質以上各自的差異不超過角色總體值的1/20,則這些體質在進行骰骰子的時候可以額外 加上該體質的1/5(血量為加上1/10),不論符合平衡的有幾項體質,都可以套用此補正。
舉例來說,A角的體質總合為120點,六體質分別為:
- 血量:5
- 物攻:30
- 魔攻:20
- 速度:30
- 精控:30
- 感知:5
那麼只要差值 ≤ 6(120/20=6),所有差值在這之內的都可以套用平衡。以A角為例子就是物攻、速度和命中可以各提升6點。也就是物攻、速度和命中都會提升為36。
若補正的三樣體質其中不包含所有體質中最高者,則三樣體質中的最低者須至少達到所有體質中最高者的2/3,方能套用平衡系buff。
舉例來說,B角的體質總合為120點,六體質分別為:
- 血量:5
- 物攻:60
- 魔攻:15
- 速度:12
- 精控:18
- 感知:10
這種情況下,即使B角的魔攻、速度、精控之間的差距≤6,但因為三樣體質的最低者(速度)沒有達到最高者(物攻)的2/3,所以不能套用平衡buff。
你的魔攻是15、物攻是15、速度是14、血量是27,雖然你的魔攻、物攻、速度之間相差不超過4,但因為三者之中最低的速度與全體質中最高的血量相差過大(不及血量的三分之二),因此無法套用平衡系buff。
體質怎麼影響戰鬥?
在烏托邦中,劇本中會以骰骰子的方式來決定角色做出的行動的結果。烏托邦採用2面骰(2面分別是1點、2點),而擲骰子的方式是以使用的體質*骰子的數目。
舉例來說,角色的物理攻擊力是六點,那麼在假如他用力揮出大劍(物理攻擊),造成的傷害判定就會讓他擲出6個2面骰,也就是攻擊力會落在6-12之間。而假如他的魔力攻擊力是12點,那麼在他使用火球術的時候,造成的傷害判定就會是擲出12個2面骰,也就是傷害會落在12-24之間。