烏托邦的角色會隨著玩家的投入程度及用心程度而成長。
從剛開始總共20點的體質慢慢往上成長,
最終成長為能胸口碎大石的強者。
體質的提升方式
體質的成長主要依據兩個方向來做評斷:
1.角色在各個活動、劇本的參與度
2.主線及支線任務等的完成量
體質的提升與名聲較為類似,都是完成某些事情之後會拿到點數,而那些點數有些是強制配發在特定體質上,有些則是給玩家自由選擇要配在哪裡。
具體的提升方式如下:
1.參與劇本、事件
2.完成特定的主線與支線內容
3.參與活動任務
體質的天花板
12/22/2018更新:當體質總和超過 150 點之後,所有取得的體質減半計算。小數點後的數字保留,但只有整數可以配點進體質當中。舉例來說,假如完成活動後給予1點體質,那麼完成活動後,折半後取得的體質為 0.5 點。這 0.5 點無法被分配進五項體質任意一項之中,而要等到取得另外 0.5 點湊成一點後才能進行分配。
移動速度的天花板
速度在超過 30 點之後,提升的速度值每五點才會有一點反應在跑步速度上,反應速度、先攻、爆擊等則不受影響。舉例來說,假如有個人速度是40點,那麼它的跑步速度是每一回合96公尺(32*3計算得來),而不是40*3=120公尺。
現有只有針對體質上的移動速度進行調整,而礦物上則沒有。這讓某些角色出現了移動時速700km的恐怖現象。因此這次更動後一併給予上限限制,加上礦物、能力給予的加成,體質速度100點以後的數字將不會反映在移動速度上。意旨就算用礦物將瞬間速度撐上了120點,移動速度仍然是用100點下去作計算。
而以速度80點以上下去移動的回合上限為4回合,第5回合至少需要休息一回合(6秒)才能繼續以高速作移動。
探測與偵查的天花板
理論上搜索、探測不應該存在『一定找的到』、『一定注意的到』的場合,因為不管怎麼說都總是會有細節、難以注意到的些許差異存在。因此這次更動也一併提出探測時的最高探測機率為8成,即便各種礦物、道具、體質等可以大幅提升探測時的成功率,仍然至少會有2成機率沒有搜索到東西。
假設角色A有著感知80,而要搜索一隻隱形兔子的難度為90,這代表1d100中需要至少骰出90才能找到這隻隱形的兔子。實際的算法為搜索難度先扣除角色的感知,扣除後的數字就是角色至少需要骰出的數字,而因為成功率最高為8成,因此感知能降低難度到最低不能低過20。以A角尋找隱形兔子為例,90-80=10,但因為搜索最高成功率為八成,因此仍然要骰出20以上才算搜索成功。無論角色感知多高,骰值沒有超過20直接判定為失敗。
而能力與感知相關的,則可以透過能力,將感測準確度提升到最高9成。詳細是否影響、如何影響請在創作能力時與審核組/幹部們討論。