玩家HP為血量值 x 10,消耗血量的技術會直接扣減對應的HP值(1點血量 = 10 點HP)。
例如A的血量有4點,那麼他的初始HP就會是40點。可是假如他使用了一次消耗2點血量的技術,那麼在那場戰鬥中他的血量會變成2點,而HP也會下降至20點。
角色的最大負重計算方式為(血量/2 + 物攻) * 4。
而角色普通的負重為最大負重的一半,假如背負超過一半的重量就會開始有一定的Debuff,例如速度下降、無法爬樹等等。
以下說的判定或是XX骰都是按照體質點的數量,骰幾個1D2(1D2指兩面骰)。
那麼以下會以戰鬥發生、實際戰鬥中跟特殊狀況三種分類來做講解。
消耗與恢復規則
1.消耗項目:可消耗的體質項目包含血量、物攻、魔攻三種。
2.消耗恢復:血量無法自然恢復或是透過「喘息」來恢復,魔攻與物攻則可以透過「喘息」來回復一定的值。
3.「喘息」:
喘息顧名思義,就是在戰鬥中緩一口氣,撿回一點流失的體力等等。在戰鬥中使用喘息的話,即便沒有脫離戰鬥,也仍舊可以恢復部分的物攻和魔攻。
而喘息意味著在該回合不能做任何特殊動作,包括高速的移動。喘息回合中能做的只有小幅度的移動、躲避攻擊等等。且在動作的結尾需補上(喘息)兩個字,宣告自己要休息恢復部分的攻擊力。
因為人體恢復的速度顯然與體能一類有關,因此喘息目前的恢復速度綁定血量與物攻。
「喘息」恢復公式:目前喘息一回合能恢復的攻擊力(包括物攻和魔攻)為:
範例:
有個角色他的血量10點,魔攻為7點,而物攻為5點,那麼他喘息一回合所能恢復的攻擊力(包括物攻和魔攻)為 (11 * 5)%也就是55%。代表假如他用掉了全部的物攻,再喘息一回合後,他的魔攻會恢復成4點而物攻會恢復3點。(採用無條件進位法)。
附註:之所以除了血量外還額外綁定了物攻,是因為我們認為物攻流在戰鬥中要抽出空檔來喘息較為困難,因此給予一點點額外的Buff。讓他們比起魔攻流不那麼弱勢。
戰鬥發生
1.伏擊狀況:依照當下狀況,判定雙方是否有伏擊機會(也可能只有某些人能夠優先察覺敵人)。
若有伏擊機會 > 擁有伏擊機會的一方可以先打出一輪攻勢,才進入戰鬥輪
若雙方都沒有伏擊機會 > 直接進入先攻順序階段。
伏擊可以帶來額外的特殊情況--偷襲。被偷襲方的防禦/迴避骰減少1/15顆骰子。
2.先攻順序:戰鬥基本上皆用對抗的方式,兩邊都要骰決定輸贏,優劣勢會在特殊情況做討論。
戰鬥出手順序,用速度骰決定先後。
比較順序:
1.速度骰骰出的來的數字(速度x 1D2),由較高的那一方先攻
2.假如骰出來的數字相同,則比較速度的體質高低
3.若速度值也相同,則用1D100的方式比大小直到分出高低
在先攻順序決定後,之後的每回合皆按照這個順序行動。
實際戰鬥
1.回合設定:
每回合有6秒的行動時間,基本上分為兩個部分。1個基礎移動動作加上1個基礎攻擊動作,有特殊動作則依照副本主合理判定。
每回合移動距離基本上是6公尺,攻擊動作也只會判定一次的擲骰,但可能會因為特殊情況由劇本主依照當下情況做其他判斷。
每回合基本上每個角色都擁有「一個移動動作+一個攻擊動作」實際上並不是完全分開,例如先動三秒之後在攻擊三秒,而是為了判定跟遊戲性,將行為切成兩個部分,實際上是融合在一起的。當然依照角色的特殊能力和現場的狀況,這個標準都可能合理的進行改變(由副本主持人定奪)。
另外,移動動作基本上就是以移動為主,形式不限;攻擊動作只是一個名詞,實際上不一定要進行攻擊的行為,可以做一些其他的事情,例如拯救倒地的友方、布置陷阱、緊急包紮自己的傷口等等。
2.移動設定:
一般正常人的速度值為5,移動的規則分為三種狀況:
2-1 正常狀況:
無戰鬥或是特殊事件的普通狀況,此時移動速度不限,當然請在合理狀況下移動,這部分由副本主持人自由定奪。
2-2 友方進入戰鬥:
當友方(由副本主定奪友方定義)進入戰鬥狀況或是特殊狀況時,角色本身沒有進入戰鬥或是特殊狀況時,移動速度為「速度x3(單位:公尺)/一回合(6秒)」舉例:一般人在這個狀況就是在6秒內(一回合)可以移動15公尺(5x3)。
飛行的移動距離為「速度x4(單位:公尺)/一回合(6秒)」。
這個速度維持到角色本身進入戰鬥區域為止,以下第三點加以說明。
2-3 參與戰鬥:
當角色進入「戰鬥區域」時,速度將變為「(速度x1.5)+1D(速度值)」(無條件捨去小數點後的數字),以一般人舉例:一般人進入戰鬥區域時,速度為「(5x1.5)+1D5」假設骰出3,那他本次戰鬥在戰鬥區域內的速度為10.5公尺
何謂「戰鬥區域」
當交戰單位,離角色最近的距離達6公尺時,一但進入這個區域,立即停止本回合的移動,下一回合開始以第2-3點提到的速度進行移動。
一但脫離戰鬥區域,則恢復第2-2點的移動速度,請注意,交戰人員包含盯上角色的敵人。
3.攻擊與防禦(閃避):
基礎的攻擊,假設武器是一般的武器,攻擊分為命中與傷害兩個部分來說明。
3-1 命中:
在命中判定輪會由攻擊方的精控數值與防禦方的迴避進行對抗,此階段防禦方無法使用物攻防禦。假如攻擊方的精控骰出來大於防禦方的迴避,則判定攻擊命中,進入傷害計算輪。在命中判定時也可以透過消耗精控數值來提升命中,同樣依靠喘息恢復精控的數值。
而特定技能如果有特殊效果,是有可能跳過命中直接進入傷害輪的,例如範圍攻擊、詛咒等等。
3-2 傷害:
在命中之後,則進入傷害判定。這時就由攻擊方骰物理或魔法攻擊骰,而防禦方則根據攻擊方的攻擊類型,選擇物攻或感知做抵抗。兩者比大小,較高者的行動成功。
需要注意的是,即使防禦成功,假如防禦骰沒有大於攻擊骰的1.5倍以上,則還是會受到攻擊方骰數的1/10的傷害(此數字最大為5)
舉例:A骰物理攻擊骰出50,B的防禦骰出55。那個即使防禦骰高於攻擊骰,但因為防禦骰沒有高過攻擊骰的1.5倍(75),則還是會受到50/10=5點的傷害。
3-2-1 魔法與物理傷害:
基本上大部分的能力皆以魔法攻擊力作為傷害的基準,並且必須事先在審核時加入能力的技術部分才能使用,而與魔攻不同的是,物攻雖然一樣可以消耗來產生額外的攻擊力,但物攻並不需要事先寫成技術供幹部審核。因為人體的極限就在那裡,並不像能力一樣有著天花亂墜的原理和各種瘋狂的技術。
玩家所消耗的攻擊力會被加進骰子數中。簡單來說,假如原本你的最大魔力(物攻)是15,你消耗了3點魔力(物攻)放了一個小火球(強力斬擊)攻擊對方,那麼你的骰子數便會是(最大魔力(物攻))+(消耗量)也就是18個骰子下去骰。
這麼一來,消耗量所產生的效果便會直接算進攻擊力裡,是較為合理的做法。但請注意,這種額外加上消耗量的做法僅適用於『直接造成傷害』的技術,而『間接造成傷害』的技術則不適用此規則。例如如果你放了小火球『直接攻擊』使對方灼傷等等,那麼消耗量便會加上去。可是如果你是放了小火球去炸斷旁邊的柱子,使柱子倒塌下來『間接』砸傷了對方,那便不適用此規則。
因此『催眠』、『詛咒』等等技術都不適用此規則。
3-2-2 物魔消耗/傷害種類的判定:
依照實際狀況的不同,攻擊與受傷的種類是可能不同的。
舉例來說,用念動力丟出刀,骰子是用魔攻骰(動能源自於你的能力,也就是念動力,所以魔攻)。 但是打出來的傷害是物攻(因為是刀直接刺進目標,不是什麼魔法能量)。另一個例子:用能力讓自己的武器冒出火焰,然後砍人。這個應該要用物攻骰傷害,但是加算你消耗的MP產生魔攻傷害。
除此之外,也可以消耗物攻來增加防禦、閃避。例如原本的速度是20,可以額外消耗2點物攻來提升瞬間的閃避速度2點,或者原本的物攻是18,也可以消耗3點物攻將瞬間的防禦力提升至21點。而魔攻僅只能消耗候用在提升瞬間的迴避上。
諸如此類,如果用土系魔法(飛出一顆石頭砸人),就是用魔攻骰傷害但產生物攻效果。如果是直接做出一顆火球砸人,就是直接純魔攻效果。(能量影響溫度等等的)
3-2-3 傷害判定中增加速度判定:
攻擊判定中也有『速度判定』,俗稱爆擊。速度判定並不直接影響成功與否,但是會給予額外的增減傷。以下用攻擊方、防禦方兩側來做舉例:
假如說攻擊方骰出10而防禦方骰出6,那麼表示防禦方受到的傷害量為4。接著骰速度骰時會有以下幾種狀況:
1:攻擊方骰出的速度大於防禦方骰出的速度1.25倍以上
>>防禦方受到的傷害額外 * 1.25倍,也就是他會受到6點傷害。
2:攻擊方骰出的速度約略等於防禦方骰出的速度,沒有差異特別大
>>防禦方受到的傷害維持原狀,不更動。
3:攻擊方骰出的速度低於防禦方的0.75以下
>>防禦方受到的傷害減輕一半,也就是2點傷害。
這麼一來,除了原本受到的傷害之外,也會有『反應速度的差異』而造成的些許變化。在討論後我們認為這是較為合理的作法。
附註:假如防禦階段便以防禦成功,便不用進入速度輪。
3-3 防禦:
防禦動作預設是可選擇的被動,正常狀況下並不需要在自身回合特別敘述(除非你要進行特殊防禦動作來結束回合,或是全回合防禦,下面有解釋),就是在別人的回合,對本身進行攻擊的時候,預設角色會進行正常的防禦或閃躲動作。
特殊狀況與行動
1.藉機攻擊:
當有敵人離開你的觸及範圍,而你又看得見他,他的狀況無法立即反應你的即時攻擊動作的狀況下,你可以進行一次藉機攻擊。你需要用你的反應對觸犯的生物作出一次近戰攻擊。這攻擊會插入對方的移動,在他要離開你的觸及範圍之前發生。
觸發條件:
(1)當單位A,從單位B的近戰攻擊範圍內離開
(2)當單位A,在單位B近戰範圍內,施放或吟唱法術,或是進行目標不是B的遠程攻擊,或是做任何需要專注的行動(非攻擊動作)
若發生以上狀況,B能夠進行一次單一的普通攻擊動作,不可施法或進行遠程攻擊(大概就是用手上現有的武器打一下)請注意,每回合每個單位只能發動一次的藉機攻擊。
2.撤退動作(需在回合開始時告知副本主持人):
如果你採取撒離動作,在本回合之後的時間裡你的移動不會引發借機攻擊,但也無法採取除了遠離敵人以外的動作包括反應動作。
3.準備動作(需在回合開始時告知副本主持人):
當輪到單位進攻時,可以選擇向副本主持人宣告「準備動作」並且設立發動條件,隨即進入待機狀態,等宣告的條件成立時,直接插入當下的狀況進行自身回合的動作。
舉例來說:現在A、B與C正在戰鬥,先攻順序是A>B>C,輪到A時,A宣告「準備動作:當B一旦攻擊C時,就攻擊B」則進入待機狀態,輪到B時,B一旦對C採取攻擊,A便可以發動準備動作,在B攻擊之前,就必須受到A的攻擊,判定完成之後才可以繼續攻擊C,但很有可能被打斷或是阻止。
請注意,若宣告發動「準備動作」的條件沒有發生或是不完全符合時,本回合就視同待機一回合,無法有額外行動,也失去反應動作,請確實的設定好發動條件,當條件過於籠統,副本主持人可以擁有主觀判定的權力。
4.全回合攻擊、迴避(或防禦)、移動(需在回合開始時告知副本主持人):
你可以藉由專注的在一回合進行完整個統一動作來獲得效益。
※ 全回合攻擊:不移動,在同一個回合裡全力對你的敵人進行攻擊,可以額外獲和一個單位的額外攻擊動作
※ 全回合閃避(或防禦):不移動也不進行攻擊,在同一個回合裡專心閃避或防禦來自敵人的攻擊。可以在閃避、防禦的對抗上額外增加1/6的骰數。
※ 全回合移動:除了全速移動之外不做任何的事情,移動力兩倍。
採取以上三種動作,依舊可以使用反應動作。
5.特殊動作:
在戰鬥中有很多動作是可以採取的,這裡列出一些大家都能做到的動作做為參考。
衝刺攻擊:
在採取全回合移動後可以在移動結束時對周圍目標進行一次近距離攻擊。這項攻擊的傷害可以額外加算移動距離除以五(公尺)的骰數,最多12顆。如果使用武器為長槍則上限增加1顆(最多13顆)。然而因為這樣魯莽的攻擊,在下次輪到你之前防禦的骰數減少衝刺攻擊加骰的一半骰數。
架槍:
使用條件為手上的近距離武器攻擊距離超過1公尺,且流星錘、無法造成穿刺傷的武器無法使用此動作。這回合不移動也不攻擊,蹲低姿態將武器架設於前方。這回合如果有目標進入你的攻擊範圍時,可以先進行一次反制的攻擊。如果攻擊成功,對方移動中斷,必須停留在原地,此效果也可用來中斷衝刺攻擊。架槍狀態時無法迴避,如果受到攻擊且防禦失敗則架槍取消。
擒抱(壓制):
使用條件為不能雙持武器,至少要空出一隻手。
以一個攻擊動作來使用此動作,抓住對方並嘗試壓制他。進行一次攻擊,命中後雙方進行物攻對抗,如果成功則是為擒抱成功。被擒抱者無法行動,且要掙扎須要使用一整個回合來進行對抗,來掙扎脫出,如果不掙扎而選擇攻擊,則攻擊自動被視為全回合攻擊且獲得兩層劣勢(沒有移動回合)。擒抱者可以攻擊被擒抱者,但部分武器、攻擊無法使用,且攻擊時一層劣勢。
擒抱者移動速度減半,移動時會拖著被擒抱者一起移動。擒抱者可以主動結束擒抱,如果受到傷害大於 10 時擒抱取消。
擒抱者體型小於被擒抱者1級(以Roll20的格子為計算,1*1格、2*2格以此類推,不包含一級)時此動作直接失效。擒抱者體型大於被擒抱者一級以上(不包含一級)時此動作直接成功。
繳械:
以一個攻擊動作來使用繳械,被繳械者可以先對你進行一次藉機攻擊,如果藉機攻擊失敗則繳械動作繼續。雙方進行物攻對抗,成功時對方武器落地。如果繳械者空手,則可直接將武器拿在手上。此項動作必須離對方1公尺內才可使用,然而使用鞭子時可無視此條件。
盾擊:
使用條件為至少裝備一面盾牌。揮舞手上的盾牌撞擊對方的同時將他擊退。進行一次正常攻擊,如果骰出的物攻大於防禦方10以上時成功。目標受傷外並被推開1公尺。如果目標以迴避來面對此動作並失敗。此動作可以在防禦階段發動。
屏息瞄準:
遠程武器才可使用此動作。使用一個回合來精密瞄準目標,使用後下一次攻擊此目標時有優勢,且攻擊時精控加算精控值/4骰數。然而使用此動作後此回合不能用迴避動作。如果受到攻擊且防禦失敗則瞄準取消。
招架姿態:
使用中型武器或同時持盾的重武(但不包含長槍系列)才可以採取此動作。使用一個攻擊動作來進入招架姿態,採取此動作後移動速度減半,且減少四分之一攻擊骰數,防禦時骰數額外加上四分之一的骰數,此動作為持續型的姿態,然而如果單次攻擊受到超過515點傷害時姿態解除並陷入姿態混亂狀態。攻擊/防禦/迴避骰-3顆,持續一回合。
迴避姿態:
使用輕型武器時才可採取此動作。使用一個攻擊動作進入迴避姿態,減少四分之一攻擊骰數,迴避時加上四分之一的骰數,此動作為持續型的姿態,然而如果單次攻擊受到超過515點傷害時姿態解除並陷入姿態混亂狀態。攻擊/防禦/迴避骰-3顆,持續一回合。
攻擊姿態:
使用一個攻擊動作進入猛擊姿態,防禦/迴避骰減少四分之一骰數,攻擊時骰數加上四分之一骰數,此動作為持續型的姿態,然而如果單次攻擊受到超過15點傷害時姿態解除並陷入姿態混亂狀態。攻擊/防禦/迴避骰-3顆,持續一回合。
騎乘姿態:
騎乘在夥伴身上時所能採取的姿態,攻擊體型小於你與你的騎乘物的敵方時會有一層優勢,但同時有部分姿態無法使用,例如無法使用盾擊。但同時因為移動算在騎乘物的回合中,因此可以使用全回合攻擊(一回合攻擊兩次)。而這個動作主要的壞處是無法使用大部分的特殊動作、體積變寬部分地形無法使用、以及寵物在後期可能會成為弱點。
而另外有些是可以消耗物攻、使用指定武器去執行的特殊動作。
(2/1/2019更新)
勾倒:
使用武器:可投擲武器末端綁上繩子
消耗物攻:輕型5,中型15,重型25
效果:投擲命中後可消耗物攻嘗試拉倒敵人,進行物攻對抗,假如對方抵抗失敗使目標陷入劣勢一回合。雙方抵抗中骰值高於對方10點者可以把對方拉倒地,倒地後需要花費一個動作爬起來。
地裂擊:
使用武器:巨劍、巨槌等重型武器
消秏物攻:雙手15、單手持用20、雙持30
效果:把武器高舉過頂,往前方劈出足以開山辟石的一記沉重攻擊,使前方1公尺、周遭3公尺內(前方、左前、右前)的所有敵人受到同等的傷害,同時以物攻作對抗,失敗則倒地。
疾走:
使用武器:不限
消耗物攻:8點
效果:全回合攻擊動作,向前移動一至四公尺,攻擊路徑上的所有敵人。傷害最終值減少1/4,且下次被擊時骰值+5。
旋轉盾:
使用武器:輕、中型武器
消耗物攻:輕型3點、中型5點、部份重型武器如長槍消耗8點可使用
效果:旋轉手上的武器,用來防禦投射物攻擊,防禦投射物攻擊時增加3(輕型)/6(中型)/9(重型)顆骰子。無法用於防禦近戰攻擊,硬要使用會令武器脫手,如果受到傷害大於20點也會使武器脫手。
旋車:
使用武器:雙持武器專用
消耗物攻:6點
效果:全回合攻擊動作,180度自轉攻擊周遭敵人,一般武器為1公尺,長槍則依照攻擊範圍是3公尺。像一般攻擊的流程,先骰精控,範圍內每個敵人都要骰迴避判定,迴避失敗則進入防禦輪。但自轉攻擊會有1/4機會失去平衡,陷入混亂狀態。
上勾拳:
使用武器:格鬥、必須空出至少一隻手
消耗物攻:6物攻
效果:格鬥攻擊時使出上勾拳攻擊對手下顎,如果傷害高於對方防禦骰值15以上,則會使對手一回合內的動作減骰3顆。
部位攻擊:
針對特定部位進行攻擊,跟身體一樣大的部位命中-5,跟眼睛一樣大的部位命中-25(以人來說,特殊體型怪物由劇本主判定,盡量依照上述比例參考即可)。部位攻擊在累積一定傷害量之後(確切須累積多少由劇本主判定),可以造成部位破壞。部位破壞根據受傷害的部位會給予不同的影響,例如眼睛受傷會導致失明、手臂受傷導致無法正常揮動、使用武器等等。
實際的判定方式是當要進行部位攻擊時,先宣告部位攻擊,接著精控減去難度後與對方的迴避對抗。舉例來說,假如A的精控60而B的迴避30,A宣告要攻擊B的眼睛,則判定方式就是60-25=35。35d2的攻擊骰對抗30d2的迴避骰。
除了以上幾種之外,額外補充關於墜落傷害/砸傷傷害的計算方式。
墜落傷害:
每十公尺墜落造成6d2的傷害,沒有傷害上限。
也就是假如從30公尺高的地方墜落,傷害是18d2。
砸傷傷害:
物體從每十公尺高的地方墜落造成6d2的傷害,沒有上限。物體每多五公斤增加1點傷害量,也就是假如有一個 50 公斤的物體從 30 公尺高的地方墜落,會造成被砸到的人18d2+10點的傷害量。
6.異常狀態:
這裡列出了所有戰鬥中可能碰上的異常狀態,例如出血、恐懼等。
失去意識:
泛指睡眠、昏迷等無法控制身體的狀態。無法迴避以及動作等等,防禦減半。
麻痺:
麻痺分三級,第一級角色不受影響,第二級全骰數減少1/10,三級減少1/5,最高疊至三級。
每回合減少一層。
執行仰賴視力的動作時,需要先骰1d100,骰出99以上視作『動作被正確執行』,而後續的攻
擊、防禦骰皆乘上1/3。
執行仰賴聽力的動作時,需要先骰1d100,骰出99以上視作『動作被正確執行』,而後續的攻
擊、防禦骰皆乘上1/3。
第一級角色有些疲倦,但不影響任何事情。
第二級全行動劣勢。
第三級除行動劣勢外,所有骰數-2顆。
第四級除行動劣勢外,全骰數減半。
第五級時角色因為疲勞爆肝而死。
恐懼:
無法自主靠近恐懼對象,對恐懼對象攻擊有劣勢。
破甲:
修復前防具的防禦效果5顆取1,而當防具全防禦性能被降至取1時,防具暫時被破壞。
即一件做滿的盔甲防禦有40點(40d2),被破甲一次就變成35d2+5,等到變成0d2+40時盔甲
被暫時破壞。
碎武:
修復前武器的攻擊效果5顆取1,而當武器全攻擊性能被降至取1時,武器暫時被破壞。
即一件穩定武器攻擊性能是35d2,被碎武一次就是30d2+5,變成0d2+35時武器壞掉。
除了特殊情況外,兩者要達成的前提為攻擊屬性(魔攻或物攻)≧30時才行。在攻擊時可以選擇
攻擊對方的武器或盔甲,攻擊成功時數字大於對方防禦數值10時疊加一層狀態。
內傷:
單次受傷大於總HP的1/3時得到一層,每層在治療前使受傷者的骰數減少1/10。
當血量小於總血量的1/10時,全骰數額外減少1/5。
(使用鈍器攻擊敵方時,只要單次造成超過7點以上的傷害即造成一層內傷)
出血:
單次受傷大於總HP的1/3時得到一層,在此狀態下每回合損失2d2的HP直到傷口被包紮。
最高可疊加到三層,三層時每回合損失6d2的HP。
(使用利器攻擊敵方時,只要單次造成7點以上的傷害即造成一層出血)
燒傷:
在此狀態下每回合損失2d2點HP,直到傷口被包紮。
最高可疊加到三層,三層時每回合損失6d2的HP。
凍傷:
此狀態不會損失HP,但是使用凍傷部位的行動減少1/10直到解除。
最高可疊加到三層,三層時對應行動減少3/10直到解除。
每回合減少一層。
窒息:
如果碰到無法呼吸的場合而且沒事先憋氣,將進入窒息狀態,一般來說無法呼吸兩回合後進入窒息狀態,但劇本主可以根據情況、角色背景等等其他因素來增長、縮短這個時間,窒息後全能力減半,持續到解除為止。
優劣勢與死亡
1.優劣勢:
造成單位優勢或劣勢的狀況非常廣泛,基本上以劇本主持人客觀判定,以下提供一些常見的狀況,假設A獲得優勢,並不代表B同時陷入劣勢,反之亦然。
※ 獲得優勢狀況:與隊友夾擊敵人、落下攻擊(敵人不知道的狀況下)等等。
※ 獲得劣勢狀況:倒地、昏迷、受到控場而無法行動、中毒等等。
優劣勢效果:
優劣勢產生時,獲得優勢方進行相對應檢定時,可骰兩次取高值作為判定標準;獲得劣勢時,進行相對應檢定時,骰兩次取低值作為判定標準。
注意!優劣勢可以疊加,最多3層。舉例來說,獲得兩層優勢,進行相對應檢定時,可以骰三次取高值,以此類推,劣勢亦然。
2.生命值歸零(HP=0):
當你不幸的失去所有的HP,並不會立刻死亡,會有以下兩種狀況(此規則只適用玩家或特殊NPC):
死亡檢定:
當你的生命值一但歸零,角色立即失去力氣陷入昏迷,若沒有受到隊友的適當協助或穩定傷勢,接下來的7回合,都必須投擲1D100進行死亡檢定,大於等於50則成功,小於則失敗,累積成功4次則恢復1點生命值自動穩定傷勢(但保持昏迷),累積失敗四次或是骰出1點,則直接進入死亡倒數。
死亡倒數:
巨大的傷害和拖延的重傷可以永遠帶走你的生命,當死亡檢定失敗或是有傷害將你的HP值減到0時,如果額外溢出的傷害大於(不等於)你HP值的最大上限時,角色在3回合(包含當回合)以內沒有受到適當的協助或復原(此時只能等死),角色將永久死亡。
原本在實際狀況下,死亡是隨時都有可能發生的,但為了顧慮大家的遊玩體驗,請注意:
※ 所有劇本,若有瀕死的可能性,必須特別標註 ※
特別注意事項:因為能力的特殊性跟廣泛性,這邊的規範可以在合理的狀況下受到能力影響,例如一個角色能夠消耗魔法攻擊力來進行瞬間移動,而且不需要準備的狀況下,若被敵人攻擊時,他倘若發動技能移動離開敵人攻擊範圍,則敵人的攻擊命中必定失敗。
諸如此類的特殊狀況,基本上皆由副本主持人合理判斷,若有任何判定上的問題可立即提出,但還是請先尊重副本主持人的決定以利副本進行,不要執意追問或是無理取鬧,在副本結束後再進行理性的討論。