我要加入

沙盒式遊戲 Sandbox Game

會長:abc003 / 大一統理論開設日:2011-01-22 17:16:22

  • EXP

  • 資金174  
  • 關連作品上古世紀...看更多
  • 招募制度:自由加入制
  • 成員:232 人
  • 昨日人氣:11

內容介紹

沙盒式遊戲 Sandbox Game是什麼

首先介紹一款先進概念的遊戲 ArcheAge上古世紀  他有著韓國遊戲外觀 歐美的內涵

是天堂1之父所開發的遊戲  離職後創立了XL GAMES公司

其他這類沙盒式Sandbox遊戲  還有包括黑暗降臨Darkfall 凡人MO  遊戲內容由玩家創造

上古世紀是全球第一款第三代MMORPG網路遊戲  特點是有著超高的自由度

玩家可以自己蓋房子 砍樹 建設城鎮 造橋鋪路 城鎮/城堡也可以被戰爭毀掉

可以造船 使用火炮  養殖水產 種植農作物  航海貿易

遊戲沒有標準職業  因為職業是玩家自己創造  
角色職業是客製化的

使用末日之戰Crysis2 遊戲引擎 CryEngine3 開發

比TERA和B&S所用的UE3引擎更先進 重要的是台灣有代理商戰谷取得代理權了





海戰系統




房屋建造系統


森林


破壞地形的環境互動


玩家在土地上種植農作物生長


上古世紀新系統 城堡建造.滑翔翼.智慧手機24H監控角色發展


由天堂之父宋在京打造的網遊大作《上古世紀》在CJ展亮相。這款被稱為「首款第三代網遊」的作品一直以來都被認定為《魔獸世界》的挑戰者,它到底具備了哪些特點?宋在京先生在近日接受多玩記者專訪時作出了解答:玩家擁有高自由度,可以一定程度上參與遊戲的設計和創造。他表示,自己由衷的希望《上古世紀》能成為這個時代的領頭作品。
  多玩:《上古世紀》為何稱為「全球首款第三代網遊」?第三代網遊的概念較新,它和我們之前接觸過的網遊有哪些區別?能具體說說這類網遊應具備哪些特點嗎?
  宋在京:之前的遊戲中玩家只能按照開發者設計好的玩法進行遊戲,而第三代網遊會更注重自由度,給玩家提供更豐富、自由的玩法。第三代網遊代表了當前網遊的最高水準,擁有高清3D畫面,身臨其境的音效,唯美的音樂,以及空前恢宏的遊戲世界。同時延續以往MMORPG的良好設計,例如友好的新手引導、各種豐富有趣的PVE、PVP及休閒遊戲玩法,滿足各種需求的玩家。
  第三代網遊在前兩代網遊的基礎上,提出並實現了創新的理念與核心玩法,玩家從被動的遊樂場式體驗,成為遊戲世界的改造者或設計者,最終創造自己個性化的遊戲世界,擁有持續長久的可玩性。
  第三代網遊最大的特色,就是玩家擁有高的自由度,可以一定程度上參與遊戲的設計和創造。在目前大部分遊戲中,玩家只能按照事先設定好的內容來體驗遊戲,玩家只能是被動的接受。《上古世紀》並不是一成不變地按照固定模式進行,玩家探索過程中充滿了偶然與驚喜,玩家自己也能創造出內容和玩法,可以獲得完全不一樣的遊戲體驗和結果。
  多玩:目前市場上有沒有哪些已推出或即將推出的遊戲作品是您認為接近第三代網遊的嗎?
  宋在京:《上古世紀》是全球首款第三代網遊,其特色主要體現在玩家可以在遊戲裡自由的改造世界,被改造後的世界會永久保留,同時創新了更多的玩法,《上古世紀》是網遊新時代的代表作品。
  多玩:一直以來,新推出的網遊大作都會以「魔獸終結者」為自己的最終目標,《上古世紀》也是這樣嗎?
  宋在京:我也曾經是《魔獸世界》的忠實用戶。記得剛接觸到它的時候,我覺得《魔獸世界》已經實現了我理想中的全部東西。但隨著時間的推移,我發現自己還是過於極端了。《魔獸世界》當然是偉大的作品,但它也無法超越它所屬於的時代,玩家只能按照設計好的固定內容和模式去體驗。不管我們多麼留戀和尊重它,也注定會有新的、完全不同的作品超越它,給玩家帶來全新的遊戲體驗。
  我由衷的希望《上古世紀》能成為這個時代的領頭作品。至於《上古世紀》是否能擊敗《魔獸世界》,我覺得並非我最關心的問題。就我而言,只希望能將這部作品做到極致。
http://newgame.duowan.com/1107/175084695144_3.html

上古世紀的遊戲性  自由度 內容和畫質遠勝過 B&S 和 TERA等二代網遊

過去遊戲內容都是遊戲公司在創造  第三代網遊類似發揮Web2.0的精神


第一代網路遊戲 遊戲公司創造出內容  

天堂1 紅月 天上碑 等為早期網路遊戲  1999年時網路剛普級的代表作


第二代網路遊戲  在第一代網遊基礎上  遊戲多了設定好的任務和引導 過場動畫 副本 3D視角

WOW   AION TERA BNS 等遊戲為第二代網路遊戲代表作

第三代網路遊戲  使用者創造內容 使用者分享 集體貢獻智慧 高度自由和互動的遊戲


上古世紀  Darkfall  MO 為第三代網路遊戲代表作

玩家種植樹木直接在地上長出來 上古CBT時玩家剛好爬在樹上有人惡作劇砍樹會摔到地上

你可以把一座橋打斷 一個聯盟上千人一整夜攻擊摧毀一座玩家蓋的城市

可以開商店請員工  看你在遊戲內扮演什麼角色

也有專門去打獵.當保鑣的.守城常備軍的 專門搶劫的強盜 也有商人

可以攀爬 有些遊戲例如DF是無鎖定目標攻擊
(這點韓國網遊只有TERA 但他並不算是沙盒遊戲)

職業無限多種 由遊戲內市場機制需求和玩家自己創造職業 自動達到平衡

需要的職業玩家就會依造需求調整去創造 不需要的職業沒人創造 角色職業能力客製化

還有遊戲內沒有設定好的任務  連遊戲內裝備武器 任何裝備由玩家創造

在經濟系統和社會制度被玩家建立起來之前

一切只有原始的大自然為背景  但充滿了無限可能性

之後每一天社會都變化的太快了 官方只提供一個平台就算很久不改版也非常耐玩

有這種特性就屬於沙盒式遊戲 可以說現在的網路遊戲都屬於WEB1.0的時代 即將進入2.0

未來的網路遊戲展望

第三代網遊玩家能夠更大程度改變世界

1.玩家需要能夠研發科技 是真正意義上的研發科技

例如把許多不同的材料加工後得到完全不同物理化學特性的材料

現實生活中化學元素只有200多種 每一種都依照完全一樣的物理定律運作

世界是複雜的  有機化合物都一樣是碳原子組成但是卻有數百萬種不同的特性

塑膠和牛奶和人都是一樣的原子組成但他們的特性完全不同

例如金屬和布料和是不同的特性而這些特性應該是由玩家發展出來而不是官方的設定

現在遊戲世界裡的物品製作系統 大多都是事先設定好的簡單線性關係  

打怪拿固定的材料和不同物品組合起來就變成固定的物品 這個特性是官方事先決定好的

要不然就是物品屬性隨機亂數決定 或是固定幾種能力上的變化

2.遊戲裡的怪物(生物)會自動演化

演化成什麼方向也不該決定好 一切讓遊戲裡的生態環境決定  適者生存

例如遊戲裡原本有一個小型水中魚類怪物 過了幾個月有可能變成兩棲類 爬蟲類鳥類

一個怪物能絕種 也能演化出新的物種 絕種的怪物特性永遠不會再回來 玩家要好好保護他

由DNA基因演算法  類神經網路算法  決定怪物的特性

3.遊戲裡的政治制度更多

目前許多遊戲都是獨裁專制 由城主或是公會領主決定一切資源分配  例如領地稅率

而惡意
PVP容易導致大量遊戲人口流失

希望遊戲裡有民主制度 三權分立 或是能讓玩家修改遊戲內的法律 且應用範圍不只稅制要更大

包括一切經濟 教育 社會 科技 等等都能夠修法 或是讓玩家的國家制定憲法 選舉 公投

4.遊戲內的天氣系統影響更真實

下雨天在泥凝的路上走會拖慢行軍速度  玩家移動速度也會受影響

例如颱風天有可能有土石流和洪水 海水倒灌

地震有可能引發海嘯把玩家蓋好的城堡沖走 有火山爆發 隕石撞擊等突發的地質事件

當然越大的災難就越罕見  當然也不是完全不可能發生

5.更大程度的改變環境和遊戲世界互動

例如玩家可以長期培育一個物種 做品種改良 使農產品產量增加

可以隨意在地上挖一個坑就挖出一個大洞接觸地底的石油 天然氣 煤礦

玩家的科技突變 功能性要能夠突破性變化更大  而不是只有數值能力變強或是換個MOD模組

例如發展出越來越鋒利的刀 射的越來越遠的弓 越來越大的城堡或是船 這不叫科技研發

玩家能夠研發科技 從冷兵器變成槍炮 在變成坦克飛機 原子彈  

能夠做出什麼要完全無法預測非官方設定好  

對於遊戲內升級科技要有更充分的自由 最近有個Sandbox遊戲

當個創世神Minecraft 就很有這種味道.....



Darkfall《暗黑降臨》遊戲介紹

世界環境的畫質以及裝飾物,都比目前已上市的任何一個韓國遊戲好得多。
簡單的總結
1 UO《網路創世紀》的角色系統,極大的角色成根自由度,500多個技能與魔法
2 Shadowbane 《魔劍》的PK及戰爭文化,以及建城及攻城系統,包括各式攻城守城器械,還有海戰,未來可能會有空戰
3 CS 一般的立體射擊及FBS的立體版即時格鬥遊戲,沒等級沒職業,不強調技能,只強調技術與默契
4 更好的畫質
5 比WOW大10倍的無縫不須傳送的超大地圖,媲美EVE的遊戲空間,由世界的一端直線跑到另一端需要半天
6 單一伺服器可容納
10000 以上的同時線上人數
7 伺服器獨創一種資料優化處理常式,經過測試2000人城戰亦不會出現線路阻塞,硬體需求亦不算高


英文版喧傳短片(高清版)
(遊戲中真實的世界)







尋找自己的路!《凡人 Online》3 月歐美上市 打破等級職業限制


瑞典遊戲研發商 Star Vault 上週五宣佈,將於本月正式在歐美市場推出幻想風格多人線上角色扮演遊戲《凡人 Online英文原名 Mortal Online》。遊戲採用 Unreal Engine 3 研發,強調沒有等級與職業的限制,要讓玩家選擇自己在遊戲未來的道路,在遊戲中生活並塑造整個世界。
  Star Vault 表示,《凡人 Online》預定 2010 年 3 月正式上市,研發團隊將在遊戲上市時釋出多樣化遊戲功能,目前研發團隊正努力為遊戲進行最後的優化與除錯措施。凡人 Online的研發概念是從2002年開始,於2005年展開密集的研發過程,遊戲目的不是單純創造另一個線上遊戲,而是希望建造一個獨特、複雜的虛擬遊戲世界,讓玩家在這個世界中有真正深刻的遊戲體驗。
  Star Vault 表示,《凡人 Online》設定在幻想世界中,遊戲為一個開放式擬真的遊戲世界,玩家可以自由地選擇未來的道路;玩家在遊戲中可以決定角色的任何舉動、任何技能,並感受即時戰鬥。玩家在遊戲中可以建造個人的房屋,或創立、維持一個公會,藉由足夠的權利、力量或外交勢力,玩家與其盟友將有機會可以統治整個國家。
  Star Vault 指出,《凡人 Online》中並沒有傳統的職業,取而代之的是玩家藉由選擇組合自己選擇的技能,來打造個人專屬的職業樣板;遊戲會在一開始會提供新玩家預先設計好的職業樣板,以供新手參考,但玩家一旦熟悉遊戲後,可以決定學習新技巧、打造個人專屬的職業。
  例如,玩家一開始是一個近戰戰士,後來決定想要成為武裝鐵匠,玩家只要選擇遺忘舊的技能,並且學習新的技能即可,玩家並不需要砍掉重練。隨著遊戲逐漸成熟,遊戲將會透過 NPC 提供給玩家某些職業類型選項,這些類型的職業可能必須有一定條件的要求,玩家可能得限制某些技能的發展或是犧牲某些能力,而玩家將會獲得特別的好康回饋。此舉讓遊戲中可以存在著傳統的戰士、賊、法師等類型,但也同樣讓遊戲世界存在著玩家獨創的職業類型,尤其當玩家上手後可能將創造出連研發團隊都想像不到的職業。
  Star Vault 表示,《凡人 Online》遊戲中並沒有等級,只有技能,玩家可以自由地到各地旅行,但並不表示每個地區都很安全,玩家角色必須學習生存的技能,最好可以跟幾位好友彼此結伴,互相照顧。


韓國的沙盒和歐洲的沙盒有著自由度的巨大差異各位看看

凡人Mortal Online 中文簡報(連結)





我以前介紹過MO 改免費了
1無鎖定目標  FPS第1人稱視角
2可以蓋房子 建城堡 可以砍樹 養馬 造船 有超多攻城器具  
3可以自己發展物品製作科技  高達1億4000萬種物品
4動物會絕種 也有大規模遷移的特性 也會躲藏
5沒有等級職業 是靠練技能的 只要相關技能練高你就是什麼職業


叭啦

僅限成員閱讀   叭啦秘技:輸入圖片網址可以進行貼圖!

設定管理紀錄

會旗

玩家創造與分享.集體智慧開放式平台的遊戲

公告
第三代網遊玩家能夠更大程度改變世界

1.玩家需要能夠研發科技 是真正意義上的研發科技

例如把許多不同的材料加工後得到完全不同物理化學特性的材料

現實生活中化學元素只有200多種 每一種都依照完全一樣的物理定律運作

世界是複雜的  有機化合物都一樣是碳原子組成但是卻有數百萬種不同的特性

塑膠和牛奶和人都是一樣的原子組成但他們的特性完全不同

例如金屬和布料和是不同的特性而這些特性應該是由玩家發展出來而不是官方的設定

現在遊戲世界裡的物品製作系統 大多都是事先設定好的簡單線性關係  

打怪拿固定的材料和不同物品組合起來就變成固定的物品 這個特性是官方事先決定好的

要不然就是物品屬性隨機亂數決定 或是固定幾種能力上的變化

2.遊戲裡的怪物(生物)會自動演化

演化成什麼方向也不該決定好 一切讓遊戲裡的生態環境決定  適者生存

例如遊戲裡原本有一個小型水中魚類怪物 過了幾個月有可能變成兩棲類 爬蟲類鳥類

一個怪物能絕種 也能演化出新的物種 絕種的怪物特性永遠不會再回來 玩家要好好保護他

由DNA基因演算法  類神經網路算法  決定怪物的特性

3.遊戲裡的政治制度更多

目前許多遊戲都是獨裁專制 由城主或是公會領主決定一切資源分配  例如領地稅率

而惡意
PVP容易導致大量遊戲人口流失

希望遊戲裡有民主制度 三權分立 或是能讓玩家修改遊戲內的法律 且應用範圍不只稅制要更大

包括一切經濟 教育 社會 科技 等等都能夠修法 或是讓玩家的國家制定憲法 選舉 公投

4.遊戲內的天氣系統影響更真實

下雨天在泥凝的路上走會拖慢行軍速度  玩家移動速度也會受影響

例如颱風天有可能有土石流和洪水 海水倒灌

地震有可能引發海嘯把玩家蓋好的城堡沖走 有火山爆發 隕石撞擊等突發的地質事件

當然越大的災難就越罕見  當然也不是完全不可能發生

5.更大程度的改變環境和遊戲世界互動

例如玩家可以長期培育一個物種 做品種改良 使農產品產量增加

可以隨意在地上挖一個坑就挖出一個大洞接觸地底的石油 天然氣 煤礦

玩家的科技突變 功能性要能夠突破性變化更大  而不是只有數值能力變強或是換個MOD模組

例如發展出越來越鋒利的刀 射的越來越遠的弓 越來越大的城堡或是船 這不叫科技研發

玩家能夠研發科技 從冷兵器變成槍炮 在變成坦克飛機 原子彈  

能夠做出什麼要完全無法預測非官方設定好  



沙盒式遊戲常見系統



取消職業  用技能熟練度來取代職業

然後所有人都可以使用所有技能

但是依造熟練度不同常使用的技能會有較強的效果

然後一個人一次出村莊只能帶8個技能

但是技能欄裡有上千種技能讓你選擇

所以你必須警慎思考要帶哪8個技能 以達到遊戲的變化性

1000次出團因為團員各自帶的8個技能都不一樣所以都有不同的效果
  
1000多種技能必須靠副本王死掉以後 使用技能取來抓取特別的技能

也可以使用奧林匹亞點數解除技能封印

有所有技能列表讓你自由選要解封哪一個技能

但是相當昂貴

技能取得就像是打寶一樣  打不同的副本即時地區王有機率抓到某些技能

這等於是激戰GW遊戲的精隨

參考遊戲 :上古世紀 激戰 凡人 黑暗降臨
________________________________________

增加自由建城系統 玩家可以再地圖上某一地區 建造建築物
(我想天2的遊戲引擎因該做不到)

依造所建造的材料和造價的昂貴與否有不同的外觀

可以僱用多位玩家充當臨時工一同建造

包括建造城池  個人房屋  橋樑 道路  城鎮 商店  也可以被戰爭摧毀

增加海戰系統 玩家建造戰船和商船等  

和動態環境系統  砍以坎樹 攀爬 攀岩 種植樹木和農作物

可以有不同天氣 雨天 晴天 一年四季有所不同

參考遊戲:上古世紀  凡人 黑暗降臨 魔劍  網路創世紀 EVE
________________________________________

增加無鎖定目標系統Non- Targeting 增加一個FPS遊戲的準星

利用瞄準的方法攻擊怪物  攻擊需要技巧

依造秒準到身體不同的部位造成不同傷害 走位等等  也可能沒擊中目標

投擲武器還會受到風向  高度 和角度  不同計算物體的拋物線軌跡有所不同

參考遊戲: 凡人 黑暗降臨 TERA 龍之谷
________________________________________

非線性任務動態事件系統

解任務不將再是一條直線 的線性發展 只能依造設定好的劇本走只有1種結局

不同的選擇會有不同的結局 所以每個玩家解完主線任務都會看到不同結果

參考遊戲:激戰2  上古捲軸5 :天際
________________________________________
角色客製化外觀

玩家可以調整不同的角色外貌 達到客製化外觀

參考遊戲: 上古捲軸 凡人 AION
最近加入成員 (共 232 人)
幹部名單

會長 / LV.99
大一統理論(abc003)

幹部 / LV.99
冬櫻之戀(cee)

幹部 / LV.99
大怪(son0626)

幹部 / LV.99
便利貼(piggyer)